3d max быстрое моделирование проводов

Начнем с моделирования цилиндра. Нужно создать его с большим количеством сегментов.

Скопируем несколько раз наш цилиндр так, как показано на рисунке ниже:

Конвертируем один из цилиндров в Editable Poly и присоединим к нему оставшиеся цилиндры:

Нарисуем форму будущего провода:

Добавим Path Deform (WSM) к петле. Выберите линию, которую нарисовали, и нажмите кнопку Move to Path. Значение Twist поставьте равным 5000.

Ниже показан мой пример, где я использовал другую кривую, чтобы получить более «колючую» проволоку.

Перевод — MGraphics.Ru
Источник: www.phoenixbit.com

Разместил: hiTsu
Опубликовано: 25.06.2007
Статья «3D Studio Max — Скрученные провода в 3d max (3dmax, 3ds max)» прочтена 10394 раза.

Комментарии к статье Скрученные провода в 3d max (3dmax, 3ds max)

Ahtaqv — e-mail, сайт — https://bcgreiiafwer.com/
4WLt0n hgjobxwrhykb, [url=https://mztvpmrxmsvj.com/]mztvpmrxmsvj[/url], bqadfcspbakb[/link], https://fbslovebjxry.com/

Юлия — e-mail
Все идет хорошо, пока не пытаюсь выделить линию и нажать move to path, эта кнопка не активна.. и поменять относящиеся к ней значения тоже невозможно. В чем я могла ошибиться в предыдущих пунктах.

Как создаются 3D-модели кабеля?

Илья Седов, директор и основател 3D-студии Графит

В России есть специализированная студия, которая уже 10 лет занимается разработкой 3D-моделей кабеля для заводов и компаний, производящих и продающих кабель. Редактор RusCable.Ru Сергей Кузьминов взял интервью у Ильи Седова, директора и основателя 3D-студии Графит, специализирующейся на 3d-моделях и рендерах для кабельщиков. Поговорили о том, как они решают задачи клиентов с помощью рендеров и почему клиенты удивляются скорости выполнения и качеству работ.

Компания начинала в 2006 году с разработки сайтов и программных продуктов. Так как одним из клиентов была кабельная компания была потребность в создании электронного каталога. На этом этапе выяснилось, что найти хоть какое-либо изображение кабеля практически невозможно. Встал вопрос: Что делать? Брать и фотографировать? А как? Нужно отрезать кусок кабеля, отдать его ювелиру, и после этого везти его в фотостудию для получения качественного фотоснимка? Для одного кабеля этот вариант подходит, но для 100 или 1000 моделей КПП данный вариант безумного дорогостоящий.

Тогда и пришла идея рисовать каждый кабель в отдельности. На тот момент понятие «3D-моделей кабеля» не было, и руководство студии приняли решение сделать 100 основных кабелей на свой риск без согласования с заказчиком. Это была абсолютно новая подача продукции в кабельной промышленности. Так и начался путькомпании в 3d-моделировании кабеля.

Графит разрабатывал графику для компаний «Камский Кабель» «Кавказкабель», «Подольсккабель», «Томсккабель», «Таткабель», «Холдинг Кабельный Альянс», «Режевской Кабельный завод» и т.п. Илья Седов утверждает, что его студия работала и практически со всеми компаниями в России, в названии которых есть слово «кабель».

О тонкостях высокохудожественного ремесла веб-дизайнеров читайте наш новый материал в разделе «ИНТЕРВЬЮ». В конце материала – подарок читателям RusCable.Ru от компании.

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl + Enter

5.8 Создание 3D-объекта «винт»

Использование функции «массив» применение булевых операций

Создание объекта «винт»

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

Шаг 2. Создайте в окне проекции объект Cylinder (Цилиндр) со следующими значениями параметров:

  • Radius (Радиус) — 30,
  • Height (Высота) – 100,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.

Читайте также: Марка провода для 380

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Шаг 3. Создайте в окне проекции объект Tube (Трубка) со следующими значениями параметров:

  • Radius 1 (Радиус 1) – 44,
  • Radius 2 (Радиус 2) – 24,
  • Height (Высота) – 150,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняйте объект Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр) так, как показано на рисунке 2. Рисунок 2. Выравнивание примитива Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр).
Шаг 4. Выполните первую булеву операцию следующим образом:

  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр). Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции, Tube (Трубка).

После выполнения этой операции объект примет вид, изображенный на рисунке 3.
Рисунок 3. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания.
Шаг 5. Создайте сплайн Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта Helix (Спираль) при помощи параметра Turns (Количество витков) установите количество витков равным 10. Определите направление витков против часовой стрелки, установив переключатель в положение CCW (Против часовой стрелки). Значение параметра Height (Высота) задайте равным 75. Укажите для объекта одинаковые значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) – 22. В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажок Display Render Mesh (Отображать визуализируемую сетку), а также задайте параметру Thickness (Толщина) значение 8.

Выровняйте спираль относительно цилиндра по осям X и Y, а затем вручную подберите положение вдоль оси Z так, чтобы объект начинался под «шляпкой» (рис. 4). Рисунок 4. Установка объекта Helix (Спираль) под «шляпкой» первого объекта.
Шаг 6. Чтобы можно было производить операции со сплайном, его необходимо конвертировать в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого вызовите контекстное меню в окне проекции и выполните команду Convert То –> Convert to Editable Mesh (Преобразовать –> Преобразовать в редактируемую поверхность).

Шаг 7. Если теперь при помощи булевой операции вычитания удалить из объекта Cylinder (Цилиндр) объект Helix (Спираль), то получим деформацию, которая будет напоминать резьбу. Для этого делайте следующее:

  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр).
  • Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.

После этого объект примет вид, показанный на рисунке 5. Рисунок 5. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения второй булевой операции вычитания.
Шаг 8. Необходимо добавить шлиц на головку винта. Для этого используйте стандартный примитив Box (Параллелепипед). Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Box (Параллелепипед). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках параллелепипеда укажите следующие значения параметров:

Читайте также: Чем сделать скрутку проводов в распределительной коробке

Выровняйте этот объект относительно цилиндра по осям X и Y, а затем вручную подберите положение вдоль оси Z так, чтобы он частично пересекался с головкой винта (рис. 6).

Теперь при помощи булевой операции вычитания удалите из первого объекта второй так, как это описано выше. В результате на винте появится шлиц (рис. 7). Рисунок 6. Установка параллелепипеда для операции вычитания.
Рисунок 7. Готовый болт.

Привязки (2.5D Snap,2.5D Snap,3D Snap, угловые и процентные привязки).

Итак, начнем с привязок. В 3ds Max 2016 есть несколько типов привязок — это объектные привязки и шаговые привязки. Сначала рассмотрим объектные привязки. Объектные привязки позволяют создавать привязки к определенным точкам сетки, вершинам, ребрам, опорным точкам объектов. В 3ds Max 2016 есть три опции привязок для рисования и объектов — это 2.5D Snap, 2D Snap и 3D Snap. См. Рис. 1.

В свою очередь, независимо от опции привязки, вы также можете настраивать привязку объекта к вершинам другого объекта либо определенной точки сетки и пр. Данное меню настройки вызывается нажатием правой кнопки мыши по значку привязки. См. Рис. 2.

Давайте рассмотрим на конкретном примере использование разных опций привязок. Для этого постройте простую учебную деталь. См. Рис. 3.

Далее выберите 2D Snap и установите привязку к вершинам. См. Рис.4.

Далее возьмите инструмент «линия» и попробуйте по виду сверху по верх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. См. Рис. 5-6.

Обратите внимание, что привязка сработала относительно вершин, лежащих в плоскости XY.

Далее выберем 2.5D Snap привязку — это своего рода смесь 2D и 3D Snap. Далее по виду сверху, используя тот же инструмент «линия», попробуйте поверх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. Обратите свое внимание, что мы смогли привязаться не только к вершинам, лежащим в рабочей плоскости XY. Но при этом мы все равно построили замкнутый сплайн, лежащий в рабочей плоскости XY. См. Рис. 7.

Данный тип привязок удобен для построения проекций объекта.

Далее выберем привязку 3D Snap. Здесь все просто: линия привязывается к действительным вершинам трехмерного объекта. См. Рис. 8.

Также хотелось бы заметить, что для своего удобства вы можете настраивать размер маркера привязи и силу «притяжения». Для этого нажмите правой кнопкой по значку привязок, далее в появившемся окне выберите вкладку «Параметры». См. Рис. 9.

Рассмотрим шаговые привязки. Данные привязки позволяют поворачивать объекты с шагом в заданное количество градусов при помощи инструмента «Угловая привязка», масштабировать объект на определенный процент, используя инструмент «Процентная привязка». См. Рис. 10.

Опции шаговых и процентных привязок можно настраивать во вкладке Options в окне Grid And Snap Settings (правая кнопка по значку привязки, вкладка Options). См. Рис. 11.

Инструмент измерения и изменения размеров не параметрических объектов «Transform Toolbox»

Рассмотрим очень полезный и нужный инструмент «Transform Toolbox». Мы знаем, что после преобразования параметрического объекта в 3ds Max 2016 например в полигональный, мы теряем возможность гибко управлять параметрами данного объекта. Но здесь нам на помощь приходит инструмент «Transform Toolbox». Данный инструмент позволяет нам:

  1. Быстрое вращение объекта вокруг оси на заданное количество градусов.
  2. Измерение объекта по трем осям нажатием одной кнопки (Get)
  3. Быстрое выравнивание объекта
  4. Перемещение объекта в центр мировых координат нажатием одной кнопки (Center)
  5. Точное изменение размеров объекта.

Читайте также: K линия ваз 2114 провод

Данный инструмент находится: текстовое меню сверху экрана далее вкладка «Edit»-«Transform Toolbox». См. Рис.12.

Рассмотрим данный инструмент на конкретном примере. Допустим, у нас имеется модель резьбы розетки для ЧПУ станка, и нам необходимо ее вписать в нужный нам размер. См. Рис. 13 .

Для этого выделяем модель. Далее открываем инструмент «-«Transform Toolbox», далее для того чтобы узнать габаритные размеры модели нажимаем кнопку «Get». См. Рис. 14.

Далее убедившись, что размеры нас не устраивают, вводим в текстовое поле «Size» необходимые нам размеры. В данном случае согласно чертежа диаметр розетки равен 58мм, высота равна 15. Сначала в поле «Size» вводим значение 58, далее устанавливаем маркер ось X и нажимаем кнопку «Set Size», далее ось Y и также нажимаем кнопку «Set Size», далее в текстовое поле вводим значение 15, устанавливаем маркер Z и также нажимаем кнопку «Set Size». Таким образом мы получили розетку D=58 высотой 15 мм. См. Рис.15-16.

Поэкспериментируйте самостоятельно с инструментом Transform Toolbox».

Калькулятор в 3ds Max 2016

Мы идем дальше. Хотелось бы упомянуть про очень простой, но полезный инструмент в 3ds Max 2016 — это калькулятор. Удобен он тем, что все расчеты, сделанные при помощи данного калькулятора, автоматически вводятся в активное числовое поле. Для того чтобы вызвать калькулятор, установите маркер в любое числовое поле 3ds Max, далее нажмите сочетание клавиш Ctrl+N, далее введите расчетные данные и нажмите кнопку «Paste». См. Рис.17(расчет радиуса).

Инструмент «Рулетка»

Инструмент «Рулетка» крайне незаменим при контроле размеров и как вспомогательный инструмент. Находится рулетка по следующему адресу. См. Рис. 18.

Инструмент удобен с использованием привязки к вершинам и средней точке. См. Рис. 19.

Инструмент секущая плоскость «Slice Plane»

Часто необходимо с определенной точностью разрезать либо полигоны, либо модель целиком (группу полигонов). Возьмем для конкретного примера резной профиль рамки для последующей обработки на фрезерных станках с ЧПУ. Нам необходимо разрезать профиль таким образом, чтобы получить стыковку на углах рамки под 45 градусов. Для этого необходимо выделить все разрезаемые полигоны, далее выбрать инструмент «Slice Plane». См. Рис. 20.

Далее включим уже знакомую нам шаговую привязку поворота и инструментом вращение повернем секущую плоскость так, как нам нужно. Плоскость будет вращаться с шаговой привязкой в 5 градусов. Контролировать угол поворота можно в счетчиках, расположенных снизу справа под шкалой анимации. См. Рис. 21-22.

Примечание. Также плоскость сечения можно повернуть, используя числовые значения. Для этого выделите плоскость сечения, далее кликните правой кнопкой по инструменту вращения и укажите в соответствующее числовое поле угол поворота 45 градусов. См.Рис.23.

Примечание 2. Для точного моделирования используйте не только числовой поворот, но также перемещение и масштабирование. Поля числового ввода вызываются одинаково для всех вышеперечисленных инструментов (правая кнопка мыши по значку инструмента). См. Рис. 24-25.

Что же, мы подошли к окончанию темы данной статьи. Мы рассмотрели всего лишь небольшую часть точных инструментов и методов моделирования. Незатронутой оказалась тема автоматического распределения объектов, выравнивания, инструмента работы с массивом. Данные инструменты мы обязательно затронем в следующих уроках в теме изучения 3ds Max 2016 при создании точных моделей для фрезерных станков с ЧПУ. Всего вам наилучшего!

  • Свежие записи
    • Датчик положения педали газа 1: принцип работы и особенности
    • Что произойдет, если датчик кислорода на автомобиле перестанет работать?
    • Как очистить датчик массового расхода воздуха: эффективные средства
    • Причины выхода из строя датчика абсолютного давления
    • Где находится масляный датчик на ВАЗ 2112 с 16 клапанами?
    • Uncategorized
    • Лампы
    • Провод
    • Стабилизатор
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности

    Электропомощь © 2023
    Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер