3d max как сделать лампочку

В этом уроке рассмотрим основные принципы построения простейших моделей и во второй части текстурирование, настройка сцены в 3Ds max, на примере создания обыкновенной лампочки накаливания в 3d max. Для этого нам потребуется программа 3Ds max и немного свободного времени. Для написания урока использовалась 9 версия макса.

Итак, приступим, откроем 3Ds max и в окне Front нарисуем профиль стеклянной части лампы.

Откройте панель Create, Shapes выберите Splines, Line нарисуйте профиль.

Далее открываем свиток Modify, выбираем Lathe и настраиваем параметры.

Применяем модификатор Smooth для того чтобы наша деталь была гладкой.

Далее нам нужно нарисовать цоколь для нашей лампочки, рисуем таким же способом.

Далее нам нужно нарисовать резьбу на цоколе. Нарисуем спираль, откройте панель Create, Splines и нарисуйте Helix (спираль).

Настройте параметры спирали как показано на рисунке.

Затем откроем Create выберем вкладку Сompound Objects, и при помощи операции Boolean вычтем из цоколя спираль и получим цоколь с резьбой.

Далее нарисуем сердцевину лампочки, таким же способом и как и стеклянную оболочку лампочки.

Далее открываем Create, Shapes и Spline рисуем проводник, как показано на рисунке, в параметрах Rendering ставим галочку напротив Enable in Viewport и указываем тот диаметр проводника, который нам нужен.

Затем при помощи модификатора Mirror зеркально отражаем наши проводники.

Далее рисуем спиральку. Открываем Create, Splines и нарисуйте Helix (спираль) и при помощи модификатора Bend изгибаем спираль.

Мы сделали все детали лампочки, осталось настроить сцену и материалы, применять текстуры, все это мы сделаем в следующем уроке.

Делаем лампочку

seaman 37.5 117.0 13 февраля 2007 в 00:00

Здесь я покажу Вам, как сделать реалистичную лампочку, которую можно использовать в любой сцене.

Создайте простую линию как показано ниже.

Щелкните правой кнопкой на них и выберите опцию сглаживания (smooth).

Когда это будет сделано, выберите модификатор Lathe из списка модификаторов и отметьте Flip Normals (перевернуть нормали) и Weld Core (Соединить центр). Установите число сегментов = 40.

Для облегчения работы назначьте простой материал головке лампочки и установите в нем прозрачность = 50.

После этого назначьте модификатор Shell из списка модификаторов и установите значение Outer Amount (Внешнее значение) как Вам нравится, но оно должно быть достаточно маленьким, т.к. стекло лампочки очень тонкое.

Для создания резьбы снова нарисуйте форму как показано ниже.

Повторите шаги 2-4, и Вы получите что-то вроде этого:

Для создания деталей на резьбе снова нарисуйте линию:

Перед применением модификатора Lathe Вы должны изменить положение центра (pivot). Сделайте это, нажав Affect Pivot Only (Воздействовать только на центр) в панели Hierarchy.

Нажав правую клавишу на поле ввода по оси x, установите значение в 0. Это передвинет центр линии в центр всего объекта.

Примените модификатор Lathe, и Вы получите объект подобный этому:

Создайте внутреннюю часть таким же образом.

Сделаем маленькую часть провода и в параметрах визуализации отметим Enable in Renderer (Разрешить при визуализации) и Enable in Viewport (Разрешить в окне просмотра). Установим радиус на маленькое значение.

При выбранной части провода нажмем на кнопку Mirror (Зеркального отражения) и отметим опцию copy (копировать), изменим значение смещения (offset) пока вторая часть не окажется на правой стороне.

В окне слева создадим еще одну часть по шагам 14-15.

Когда все окажется на своих местах создадим линию, по которой будет проходить нить накаливания, как здесь:

Из выпадающего меню в панели создания выберем dynamics object (динамичные объекты) и из них spring (пружина). Установим высоту приблизительно на 80 а поворот на 150 (Вы можете изменить эти значения после следующего шага).

С выбранным объектом пружины добавим модификатор Path Deform (Деформация вдоль пути), нажмем кнопку pick path (указать путь), нажмем на линии, созданной на шаге 17. В модификаторе Path deform перейдем на уровень Gizmo и поместим объект пружины в правильном месте.
Теперь перейдем к низу списка модификаторов и выберем саму пружину (изменим высоту и угол поворота, чтобы она выглядела более правдоподобно).

Я использую визуализатор Vray. Для создания материала стекла сделаем новый VRayMtl и используем такие установки:
Diffuse : R 189, G 219, B 207
Reflect: 50 черный
Fog color: R 144, G 244, B 198
Отметим Fresnel Reflections, Affect shadows, Affect alpha

Материал черного металла:
Diffuse: Чисто черный
Reflect : 84 black
Refl. glossiness : 095

Материал хрома.
Diffuse: Чисто черный
Reflect: 219 черный
Refl glossiness: 0.7
Отметим Fresnel reflections, установим FresnelIOR на 10
IOR: 2.97

Используем простую плоскость для создания фона.

Для материала фона создадим новый материал, в слот диффузии gradient ramp и поиграем с цветами. Вот мой пример:

Поместим два светильника Vray как показано ниже с установленным Mult. = 4.5 у обоих.

Создадим плоскость для отражений над лампочками.

Нажмем правой кнопкой на ней и выберем свойства. Снимем флажки у Visible to Camera (Видимый для камеры), Receive Shadows (Принимает тени) и Cast Shadows (Отбрасывает тени).

Сделаем VRayLightMtl, Отметим флажок double sided (двусторонний) и назначим его плоскости отражения.

В визуализаторе используем эти установки:

Вы также можете использовать HDR для лучших отражений. Создадим новый VRayHDR в редакторе материалов, найдем любой HDR файл и поиграем с установками multiplier (множителя).

Теперь откроем визуализатор и перейдем на Vray: Enviroment (Окружение). Отметим skylight (небесный свет) и установим его в 0.1. Установим флажок у reflection (отражения) и скопируем VRayHDR в слот отражений, выбрав instance при копировании.

3d max как сделать лампочку

Здравствуйте. В этом уроке я покажу вам, как можно создать самосветящиеся материалы для люминесцентных ламп.

1. На рисунке ниже, показано расположение источников света в сцене:

2. Создадим первую часть для керамической лампы при помощи VrayMtl:

3. Создадим вторую часть керамической лампы при помощи всё того же VrayMtl:

4. Создадим материал для металлической части лампы:

Читайте также: Как светит лампочка н11

5. Помните, что люминесцентная лампа излучает свет разный по всей поверхности? В некоторых местах чуть темнее, другие светлее. Вот готовая текстура для нашей лампы:

6. А теперь, создадим сам материал лампы, при помощи VRayLigthMtl:

7. А вот настройка рендера (F10)

8. Я удалили все источники света, что бы показать вам, каков будет рендер, без них. Вот он:

10. Добавим источники света, с разным свечением:

12. А это после небольшой постобработки в photoshop:

Урок 14. Создание настольной лампы

В этом уроке рассмотрим простую сцену с включенной настольной лампой. На несложном примере вы научитесь устанавливать освещение в сцене.

Сначала закрепим навыки моделирования и создадим модель настольной лампы вручную. Для этого будут использованы стандартные примитивы, а также элементы сплайнового моделирования.

Лампа будет состоять из пяти частей: лампочки, плафона, ножки, основы и включателя.

Для моделирования основания лампы используем стандартный объект Champher Cylinder (Цилиндр с фаской). Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) — 55, Height (Высота) — 11, Fillet (Закругление) — 1,5, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 4, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 7, Sides (Количество сторон) — 50. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 6.14).

Рис. 6.14. Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)

Рис. 6.15. Основа лампы с ободком

Чтобы основание лампы смотрелось реалистично, можно сделать в нижней ее части ободок. Для этого клонируйте объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для полученного объекта больший радиус — 57. Измените также другие параметры: Height (Высота) — 3, Fillet (Закругление) — 0,4, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 3, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) — 4, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 50.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 6.15).

Включатель лампы состоит из двух элементов, каждый из которых также можно создать при помощи стандартного примитива Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской).

Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) — 12, Height (Высота) — 4, Fillet (Закругление) -0,6, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) — 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 4, Sides (Количество сторон) — 40.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняйте созданный объект относительно основы настольной лампы.

Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

  • флажок Z Position (Z-позиция);
  • переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);
  • переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК .

Положение выключателя на основе лампы в плоскости XY подберите вручную. После выравнивания объектов по оси Z сделать это будет несложно (рис. 6.16).

Теперь клонируйте первый элемент включателя. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для созданного объекта следующие параметры: Radius (Радиус) — 11, Height (Высота) — 9, Fillet (Закругление) — 0,6, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 4, Sides (Количество сторон) — 40.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Включатель готов (рис. 6.17).

Рис. 6.16. Расположение объектов после выравнивания по оси Z и в плоскости XY

Рис. 6.17. Основа лампы с включателем

Для моделирования ножки лампы можно использовать сплайн Line (Линия) требуемой формы. Чтобы создать объект Line (Линия), необходимо перейти на вкладку Create (Создание) командной панели, в категорию Shapes (Формы) и нажать соответствующую кнопку. Переключитесь в окно проекции Front (Спереди) и с помощью инструмента Line (Линия) создайте кривую, показанную на рис. 6.18. Обратите внимание, что нижняя часть кривой должна заходить в середину основания лампы. Результат, который вы при этом получите, будет далек от идеального. Причина этого кроется в том, что требуемая форма кривой имеет различные типы излома в точках изгиба, в данном случае излом должен быть плавным. Чтобы исправить ситуацию, необходимо вручную установить тип излома в каждой точке. Для этого выделите объект в окне проекции Тор (Сверху), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, раскройте строку Line (Линия) в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина) (рис. 6.19). Выделите одну или несколько вершин, в которых вам необходимо изменить характер излома. Для изменения характера излома выделенных вершин щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и в контекстном меню выберите требуемый тип излома — в данном случае Bezier (Безье) (рис. 6.20).

Рис. 6.18. Кривая, на основе которой будет создана ножка настольной лампы

Для выделения нескольких вершин нажмите и удерживайте клавишу Ctrl.

Рис. 6.19. Переключение в режим редактирования Vertex (Вершины) в стеке модификаторов

Рис. 6.20. Выбор характера излома в контекстном меню

Рис. 6.21. Вид сплайна после изменения

Чтобы улучшить форму сплайна, для некоторых вершин нужно будет не только изменить характер излома, но и переместить их.

Теперь трехмерная кривая будет выглядеть, как показано на рис. 6 21 Выйдите из режима редактирования Vertex (Вершина) и в свитке Rendering (Визуализация) настроек объекта Line (Линия) установите флажки Renderable (Визуализируемый и Display Render Mesh (Отображать оболочку объекта), а также задайте значение параметра Thickness (Толщина) равным 12, а параметра Sides (Количество сторон) — 13 (рис. 0.22). Благодаря этому сплайн приобретет вид изогнутого цилиндра.

Читайте также: Лампочки для ксенона 5000

Рис. 6.22. Настройки объекта Line (Линия)

Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и вручную подберите оптимальное положение для совмещения ножки с основой (рис. 6.23).

Рис. 6.23. Основа лампы с ножкой

Чтобы придать модели более правдоподобный вид, создадим еще одну небольшую деталь — втулку, соединяющую основу с ножкой. Для этого клонируйте один из объектов Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), которые составляют выключатель. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) — 9, Height (Высота) — 15, Fillet (Закругление) — 3, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) — 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 40. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Подберите вручную положение втулки на основании лампы в плоскости XY . Поскольку этот элемент уже выровнен относительно основания по оси Z, сделать это будет несложно (рис. 6.24).

Моделируя трехмерную сцену, вы не должны забывать о том, что все объекты, включая те, которые смоделированы при помощи стандартных примитивов (детские кубики, металлические трубы, книги), не могут иметь идеально ровные края, потому что в реальной жизни редко можно встретить объекты с резкими очертаниями. Идеально ровные края сразу «выдают» трехмерную подделку. По этой причине для создания данного элемента лампы мы выбрали примитив Chamfer Cylinder Читайте также: Самая лучшая лампочка для дома

Рис. 6.31. После первой визуализации на изображении отсутствуют тени

Если на полученной картинке вы не видите пола, значит, вы создали источник света под ним. Поднимите его выше вдоль оси Z и попробуйте визуализировать сцену еще раз.

Для добавления теней выделите источник света Omni (Всенаправленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке настроек General Parameters (Общие параметры) установите флажок Shadows On (Включить тени). Выберите тип просчета теней Shadow Map (Карта теней) (рис. 6.32). Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. На полученном изображении тени должны появиться (рис. 6.33).

Рис. 6.32. Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек источника света Omni (Всенаправленный)

Рис. 6.33. После второй визуализации на изображении присутствуют тени

Теперь необходимо выровнять источник света относительно плафона по всем трем осям. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

  • флажки Y Position (Y-позиция), Х Position (Х-позиция) и Z Position (Z-позиция);
  • переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);
  • переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК .

Поскольку плафон лампы был создан при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси), одна из сторон образованной поверхности будет прозрачной, в чем можно легко убедиться, повернув плафон и заглянув «внутрь». Чтобы избавиться от этого недостатка, необходимо в свойствах материала плафона задать отображения обеих сторон трехмерного объекта.

Рис. 6.34. Окно Material Editor (Редактор материалов)

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов), и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). В свитке настроек Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) установите флажок 2-Sided (Двухсторонний) для использования двухстороннего материала (рис. 6.34).

Нажмите кнопку F9, чтобы еще раз визуализировать сцену (рис. 6.35). Как видно на полученном изображении, свет падает от лампы, однако большая часть картинки слишком темная. К тому же видна тень от объекта, который имитирует лампочку.

Рис. 6.35. После третьей визуализации видно, что свет падает от лампы

Сначала устраним вторую проблему. Чтобы объект Sphere (Сфера) не отбрасывал тень, его необходимо исключить из списка объектов, с которыми работает источник света. Для этого выделите источник света Omni (Всенаправленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке настроек General Parameters (Общие параметры) нажмите кнопку Exclude (Исключить).

В списке Scene Objects (Объекты сцены) появившегося окна Exclude / Include (Исключить/Включить) выделите объект Sphered и нажмите кнопку в виде двойной стрелки. Объект будет перенесен в список правой части окна (рис. 6.36). Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. Как видно на полученном изображении (рис. 6.37), тень от объекта Sphere (Сфера) больше не падает, благодаря чему видна основа лампы. Теперь попробуем решить проблему затемненности большей части сцены. Для этого необходимо установить вспомогательное освещение.

Интенсивность вспомогательных источников света, которая задается при помощи параметра Multiplier (Яркость), обязательно должна быть значительно меньше, чем основного.

Рис. 6.36. Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить)

Рис. 6.37. После четвертой визуализации видно, что тень от лампочки не отбрасывается

В качестве вспомогательных источников света часто используются источники типа Spot (Направленные). Чтобы добавить в сцену направленный источник света, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Lights (Источники света) выберите строку Standard (Стандартные) и нажмите кнопку Target Spot (Направленный с мишенью). Создайте источник света таким образом чтобы свет падал на сцену сверху, а мишень находилась в углу, за лампой (рис 6.38)!

Рис. 6.38. Расположение источника света Target Spot (Направленный с мишенью) в сцене

Рис. 6.39. После пятой визуализации сцена слишком сильно освещена

Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену.

Как видно на полученном изображении (рис. 6.39), теперь сцена освещена, однако интенсивность вспомогательного источника света слишком велика.

Чтобы уменьшить интенсивность вспомогательного источника света, выделите объект Spot (Всенаправленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и свитке настроек Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/ Затухание) задайте значение параметра Multiplier (Яркость) равным 0,5 (рис. 6.40).

Рис. 6.40. Настройки источника света Target Spot (Направленный с мишенью) Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену.

Как видно на полученном изображении (рис. 6.41), свет исходит от лампы, но при этом нет слишком затемненных участков.

В целом освещение выбрано правильно.

Рис. 6.41. После шестой визуализации сцена освещена практически правильно

В полученной сцене можно подкорректировать количество сегментов в модели плафона, образованной при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси).

Если вы внимательно посмотрите на рис. 6.41, то увидите, что тень от плафона не круглая, а имеет очертания многоугольника.

Поскольку предполагается, что плафон должен быть круглым, в реальности такой тени быть не может.

Чтобы исправить этот недостаток, выделите плафон, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке модификаторов щелкните на названии модификатора Lathe (Вращение вокруг оси).

В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора увеличьте значение параметра Segments (Количество сегментов).

Выберите, например, значение 60 (рис. 6.42).

Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену.

Как видно на полученном изображении (рис. 6.43), тень от плафона стала ровной.

Рис. 6.42. Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

Подведем итоги урока — выполнив его, вы научились:

  • добавлять в сцену источники света;
  • подбирать положение источников света в сцене;
  • использовать вспомогательные источники света;
  • подбирать яркость освещения;
  • настраивать отображение теней;
  • исключать отдельные объекты из освещения.

Рис. 6.43. Финальная визуализация — сцена освещена правильно

Вы также закрепили свои навыки, которые касаются:

  • моделирования объектов на основе сплайнов;
  • использования инструмента Line (Линия);
  • редактирования трехмерных кривых в режиме редактирования Vertex( Вершины );
  • изменения характера излома кривой в выбранных точках;
  • использования модификатора Lathe (Вращение вокруг оси);
  • создания двустороннего материала;
  • назначения материала объекту.
  • Свежие записи
    • Датчик положения педали газа 1: принцип работы и особенности
    • Что произойдет, если датчик кислорода на автомобиле перестанет работать?
    • Как очистить датчик массового расхода воздуха: эффективные средства
    • Причины выхода из строя датчика абсолютного давления
    • Где находится масляный датчик на ВАЗ 2112 с 16 клапанами?
    • Uncategorized
    • Лампы
    • Провод
    • Стабилизатор
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности

    Электропомощь © 2023
    Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер