3d max провода скрученные

Начнем с моделирования цилиндра. Нужно создать его с большим количеством сегментов.

Скопируем несколько раз наш цилиндр так, как показано на рисунке ниже:

Конвертируем один из цилиндров в Editable Poly и присоединим к нему оставшиеся цилиндры:

Нарисуем форму будущего провода:

Добавим Path Deform (WSM) к петле. Выберите линию, которую нарисовали, и нажмите кнопку Move to Path. Значение Twist поставьте равным 5000.

Ниже показан мой пример, где я использовал другую кривую, чтобы получить более «колючую» проволоку.

Перевод — MGraphics.Ru
Источник: www.phoenixbit.com

Разместил: hiTsu
Опубликовано: 25.06.2007
Статья «3D Studio Max — Скрученные провода в 3d max (3dmax, 3ds max)» прочтена 10394 раза.

Комментарии к статье Скрученные провода в 3d max (3dmax, 3ds max)

Ahtaqv — e-mail, сайт — https://bcgreiiafwer.com/
4WLt0n hgjobxwrhykb, [url=https://mztvpmrxmsvj.com/]mztvpmrxmsvj[/url], bqadfcspbakb[/link], https://fbslovebjxry.com/

Юлия — e-mail
Все идет хорошо, пока не пытаюсь выделить линию и нажать move to path, эта кнопка не активна.. и поменять относящиеся к ней значения тоже невозможно. В чем я могла ошибиться в предыдущих пунктах.

Анимация физически правильного шланга (кабеля) на костях в 3ds max. (Mass FX)

Так как unity3d понимает только православный скинмеш, может кто-нибудь объяснит, как сделать болтающиеся провода с помощью massFX, так как в 3ds max 2013 другого не имеется?
Суть такова. Расставляю кучу цилиндров исполняя форму висящего шланга. Линкую их поочереди с помощью UniversalConstraint. Начиная с первого к кости механизма. В конце оказывается так, что вторая кость получается дочерним объектом ко всей связке. Делал последний цилиндр kinematic и цеплял за кость что-то вроде выходило, но соединения корёжились и цилиндры выворачивало. За 2 дня перепробовал все настройки.
Интересует опыт людей, которые делали в 13 максе такие связки. Шланги, провода, цепи. Цепь как я понимаю вообще сделать не реально. Не настроить коллайдер звена.

F=-kx модуль Юнга упругость и растяжения .Шланги обычно резиновые,надо брать материал резина и тамошние структуры атомной решетки вещества.

Rikk
> материал резина и тамошние структуры атомной решетки вещества
Я явно чего-то упустил в уроках или как бы это по-мягче сказать. Чаво? Не видел никаких атомных решёток. Всё банально и просто.

физически правильного шланга (кабеля)

Я может что-то не понял, но если нужно что бы шланг/веревка была интерактивной внутри юнити, то надо искать информацию как это сделать внутри юнити. Макс здесь вообще не при чём. Первый же запрос в гугле выдал массу всего, задача явно не редкая.

Там наверное инверс кинематика надо ,обратное управление ,когда конечный потомок (звено,сегмент) управляет родителем (звеном сегментом). Сдвинули Ан , двигается Ан-1 Ан-2 Ан-3 . А1.

Это Inverse Kinematics и Hierarchical Parent-Child + wieght segment (вес звена типа считает первое wieght=40 потом weight=30,20,10,5 )а не massFX .

Читайте также: Жгут проводов систем зажигания

Мышью трэкер надо вести от потомка к родителям .

а) провели от (3) к (2)
б) провели от (2) к (1)
в) это есть связь как (1)——(2)——(3) где (1) есть родитель , (3) есть конечный потомок , потом кликаешь выбор (1) (2) (3) прописывать веса узлов .

по итогу должно быть что если сдвинул или провернул (3) то оно тащит за собою движения и провороты (2) и (1).

Parhelion
> Я может что-то не понял, но если нужно что бы шланг/веревка была интерактивной
> внутри юнити, то надо искать информацию как это сделать внутри юнити.
Вешать на юнити физику — самая большая глупость.
Rikk
Инверсная кинематика есть. 6 костей на аппарате. К костям я линковал ригидбади цилиндры с помощью UniversalConstraint. Возможно я опять накосячил с размерами, ибо как обычно физический движок выстроен на этом и я фиг его знает какие там настройки нужны на размеры. Но я добился нормального поведения цепи залинкованных объектов за исключением. Когда линкуешь последний объект двумя связями (одна связь на предыдущий цилиндр, другая на кость) Выходит полная чушь. Связи цилиндров начинают изгибать цилиндры под 45 — 90 градусов. Единственный нормальный вариант — это неограниченный во всём UniversalConstraint. Работает красиво, но. Тогда работает и кручение цилиндров вокруг оси. А мне это не надо. Скинмеш шланга начинает скручиваться в нить. Как только отключаю кручение цилиндров — они начинают изгибаться неправильно. Как-то так.

а на что еще вешать физику если ты про юнити пишешь? или нужна просто анимация шлангов пререндеренная, не интерактивная и проигрываемая потом в юнити?

Splines в 3ds Max и работа с ними

Для успешного 3D моделирования не всегда обязательно использовать только трехмерные объекты. Множество интересных и сложных объектов проще создавать с помощью сплайнов (Splines). Сплайны — это линии, которые обычно объединяются в плоские геометрические фигуры. Сплайны очень просты в управлении и позволяют легко создавать плоские объекты с множеством искривлений. Причем, плоские объекты легко можно превращать в трехмерные.

1. Примитивы

Для создания сплайнов нужно перейти в Create – Shapes – Splines и выбрать один из существующих примитивов. Примитивы – это готовые геометрические фигуры, состоящие из прямых или кривых. Создавать сплайны рекомендуется из ортогональных проекций (Top, Front, Right и т.д.)

Line – основной примитив, который не имеет четкой формы. Он позволяет вручную создать фигуру любой формы. Причем фигура может быть как замкнутой, так и открытой. Line бывает трех видов: Corner (угловатая), Smooth (сглаженная) и Bezier (Безье).

Линия создается с помощью нажатия ЛКМ в рабочей области. Если нажатие было быстрое, то линия построится в зависимости от настройки Initial Type. Если ЛКМ была зажата на какое-то время, то часть линии построится в соответствии с разделом Drag Type. Линия будет строиться до тех пор, пока не окажется замкнута или пока не будет нажата ПКМ.

Читайте также: Что это за провод в 11 айфоне

Все остальные примитивы замкнуты и имеют четкие параметры для настройки формы.

Rectangle – прямоугольник.

Circle – окружность.

Ellipse – эллипс. Внешне напоминает окружность, но настраивается иначе.

Donut – двойная окружность (пончик, труба).

NGon– многоугольник с изменяемым количеством углов.

Star – звезда с изменяемым количеством исходящих «лучей».

Text – текст, состоящий из контуров различных знаков.

Helix – спираль. Уникальна тем, что среди перечисленных примитивов только она создается одновременно в 3х осях.

Egg – фигура, похожая на Donut, но имеющая форму яйца.

Section – плоскость, которая создает сплайны по форме других объектов. Новые сплайны создаются по форме объекта в зависимости от места пересечения с плоскостью.

2. Изменение объекта

Все сплайны состоят из подобъектов: Vertex (точки) и Segment (сегменты). Для взаимодействия с этими подобъектами необходимо конвертировать примитивы в Editable Spline или использовать модификатор Edit Spline. Для Line это делать не обязательно.

Все точки и сегменты можно перемещать, вращать и масштабировать. Для этого нужно перейти в раздел Selection и выбрать тип подобъектов. Перемещать можно любые подобъекты и в любом количестве. Вращать точки можно только если выбрать две и более. К сегментам это не относится. У масштабирования такие же условия, как у вращения. Вращение и масштабирование могут не работать, если выбрана неверная настройка Use Selection Center. Все данные преобразования можно производить во всех осях.

Interpolation – отвечает за плотность полигонов между точками. Это особенно важно для линий типа Smooth, чтобы при создании объема функцией Rendering, были более гладкими. Изменять плотность можно параметром Steps.

Geometry – раздел с большим набором функций, которой позволяет гибко редактировать один или несколько сплайнов. Значительная часть функций повторяет инструменты полигонального моделирования.

3. Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Для использования модификаторов объект обязательно должен быть замкнутым. Если он будет открытым, то перестанет отображаться в рабочей области. Если объект состоит из двух непересекающихся закрытых сплайнов (Donut, Egg), то модификаторы будут действовать между линиями.

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

Читайте также: Мультиметр с силиконовыми проводами

После применения модификаторов сплайн превращается в полноценный полигональный объект. А про основы полигонального моделирования вы можете узнать в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

Сплайны применяются во многих инструментах моделирования. Чтобы получше познакомиться с этим типом объектов, рекомендую к прочтению:

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

Скручивание в 3D MAX

Скручивание в 3D Max в программе называется модификатором Twist. Скручивание в 3D MAX применяется, когда необходимо создать спиралевидные модели, к которым относятся веревки, решетки из кованого железа, сверла, ювелирные украшения и другое.

Скручивание в 3D Max в программе называется модификатором Twist. Скручивание в 3D MAX применяется, когда необходимо создать спиралевидные модели, к которым относятся веревки, решетки из кованого железа, сверла, ювелирные украшения и другое.

Для того чтобы скручивание в 3D MAX работало корректно, нужно, чтобы он имел много полигонов.

Итак, скручивание в 3D Max это несложный процесс, главное — придерживаться определенной схемы действий. Первым делом необходимо в окне проекций «Top» создать параллелепипед (Box), установить для него параметры шириной 5 мм, а высотой 150 мм. Также необходимо в поле, где определяется количество сегментов, указать числовое значение 100.

Следующий шаг — нужно выбрать в списке Modify List модификатор Twist. После этого Вы увидите свиток «Параметры», где можно корректировать настройки. С помощью вкладки, которая называется «Угол» (Angle) указывается величина угла, по которому и скручивается объект, здесь эта величина в градусах. Если нужно, установите координатную ось, ведь по умолчанию выбрана ось Z.

Далее нужно поработать с областью «Пределы» Limits, здесь задаются ограничения на действие модификатора, находящиеся на той оси, которую Вы выбрали. В 3D Max скручивание можно контролировать, для этого нужно щелкнуть на плюсик, который находится рядом с Twist. Благодаря этому осуществляется доступ к «Гизмо» и к его центру.

  • Свежие записи
    • Ящик для стабилизатора напряжения уличный своими руками
    • Ямаха гризли 700 стойки стабилизатора
    • Яйца стойки стабилизатора поперечной устойчивости
    • Яйца стойки стабилизатора ваз 2114
    • Яйца стабилизатора приора какие лучше
    • Uncategorized
    • Лампы
    • Провод
    • Стабилизатор
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности

    Электропомощь © 2023
    Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер